Игры и Люди

… одетый только в халат из холщовой ткани, ходил в кабачки и к певичкам. Когда его спрашивали, почему он таков, он каждый раз открывал рот, засовывал туда кулак и не говорил. Император Лян-цзун призвал его и спросил: «Каков принцип Вашего Пути?» Гуйчжэнь ответил: «Одежда тонка — поэтому люблю вино, выпью вина и защищусь от холода, напишу картину — и расплачусь за вино. Кроме этого, ничего не умею». Лян-цзун не нашелся, что сказать…

От игрушек детства мы движемся к другим. Здесь — об этом.

Алхимия игры включает несколько ингредиентов.

Рецептура состоит из Миров, по которым можно путешествовать; не все из них достаточно хорошо населены. Дело — это Игрушка одного из миров.

Объединяя видимые и сокрытые элементы, Алхимия выступает и как самостоятельный Игрок.

Google+

STM32: жизнь без операционной системы

Возможно, вы очень хотели заняться чем-нибудь, что связано с чипами, прошивками, возможно даже использовать новые знания для домашних поделок — мало ли вещей, которые можно автоматизировать, начиная от контроллера солнечной батареи и заканчивая автоматом запуска бензоагрегата? При этом, не сильно погружаясь в особенности операционных систем Linux / Windows и не используя сильно избыточные платы, такие как Raspberry Pi, BeagleBoard  и подобные. Тогда добро пожаловать сюда: здесь мы запускаем микроконтролллер STM32, чистый «bare metal», никакой операционки, железо на расстоянии вытянутой руки и богатая собственная периферия.

В данной статье мы покажем то, чего не хватает в других публикациях в инете: не погружаясь в детали, схватим весь процесс разработки, начиная от простейшей программы Hello World и заканчивая ее прошивкой в контроллер и отладкой. Ну и конечно, как дань традиции, помигать светодиодом — без этого Hello World для микроконтроллеров получится совсем не солидным.

В этой статье не будет длинных листингов кода, которыми так славятся ресурсы по STM32, и не будет утомляющих скриншотов STM32CubeMX. Все будем описывать текстом — емко и кратко.

Набираем инструменты

Нам понадобятся приложения:

  • STM32CubeMX — конфигуратор;
  • текстовый редактор, например vim (категорически рекомендую освоить его);
  • ST-LINK, которое состоит из двух утилит: st-flash для прошивки STM32 и st-util для отладки, или точнее st-util это настоящий gdb сервер;
  • комплект для кросс-компиляции arm-none-eabi.

Сразу примечание: берем кросс-компилятор именно с «none», поскольку опять таки bare metal и другие варианты типа arm-linux-eabi  нам не подходят, потому как подразумевают наличие операционной системы со всем набором сопутсвующих библиотек, которые у нас будут отсутствовать напрочь.

Теперь у вас есть первая самостоятельная работа — найти и поставить эти приложения. Дальше я предполагаю, что на десктопе у вас стоит Linux, и изложение будет идти именно в этом ключе. Впрочем и для Windows процедуры будут отличаться не сильно.

Вторая самостоятельная работа — приобретение оборудования (хвала Али Экспрессу!). Нам понадобятся:

  • плата с микроконтроллером STM32F103;
  • программатор и отладчик St Link V2, похожий на флешку;
  • миниатюрная платка адаптера UART — USB.

Цена вопроса за все про все — около 500р, ждать не больше месяца.

Да, чуть не забыл: закажите еще набор проводков с окончаниями «мама»: их удобно надевать на пины плат, получится очень аккуратно.

Roadmap

Окинем взором поле предстоящей деятельности и наметим наши шаги в крупную клетку. Именно в крупную, поскольку как мы договорились, в детали сильно погружаться не будем. На определенном этапе отсутствие именно этой крупной клетки сильно мешало мне, когда я застревал в многостраничных мануалах — деревьях, за которыми не видно леса. А этот лес у нас получится следующим.

Первым делом мы начнем использовать STM32CubeMX. Куб — это конфигуратор, который создает все файлы проекта со своей структурой каталогов. Если мы с самого начала знаем чего хотим, запустить его можно только один раз и потом про него забыть. Проект будет создан, мы будем менять код в программе, но структура останется. Еще раз — Куб это не среда разработки, а скажем так генератор шаблонов. Тем не менее сгенерированный им проект — вполне рабочий.

Сразу скажу, что Куб умеет формировать проекты для IDE разных типов. Мы, как поклонники vim и хардкора, никакими IDE пользоваться не будем — зачем нам эти бестолковые графические прослойки, заслоняющие реализацию? Редактор и Makefile — вот и все что нам нужно.

После того как структура проекта создана, мы внесем в исходники нечто похожее на вывод Hello World: должно же быть и какое-то наше участие в проекте. Сильно заморачиваться не будем, от нас потребуется буквально пара строчек. Сразу назовем наш проект сочно и звучно — hardcore.

После этого проект готов. Запускаем make и компилируем его, в результате чего создастся директория build и там появятся интересующие нас файлы: hardcore.bin — прошивка и hardcore.elf — исполняемый файл, который ценен тем что содержит отладочную информацию.

Следующим этапом прошиваем микроконтролллер:

и после этого наша программа начнет работать. Мигающий на плате светодиод мы увидим и так, а чтобы посмотреть на заветную строчку Hello World которую выдает наше приложение, на компе нужно будет запустить терминал (конечно, если вы не забыли подключить адаптер UART — USB):

Мы также можем начать отладку нашей программы — например, пройти ее пошагово, для этого запускаем st-util и потом отладчик arm-none-eabi-gdb.

Общая картина ясна, дело за подробностями.

Связи

Опишем как все это соединяется друг с другом, не забывая стыки железа и софта.

Во первых, нужно соединить программатор / отладчик St Link V2 (который я для краткости далее буду называть донглом) и плату микроконтроллера. Донглу нужно две линии — по одной, двунаправленной он будет передавать и принимать данные, по другой — выдавать сигнал синхронизации. Плюс земля и питание платы: это удобно, не нужно подключать к плате источник питания, оно будет от донгла через USB разъем компа.

В комплекте к донглу идет как раз четырехжильный кабель, которым мы и воспользуемся. Подключаться нужно к 20-пиновому JTAG разъему платы микроконтроллера. Схема подключения:

Вставляем донгл в USB, и если мы все сделали правильно, на плате загорится светодиод питания, и — надо же! начнет мигать другой светодиод — кто-то за нас позаботился о прошивке тестовой программы. Ну ничего, мы ее все равно сотрем, когда будем записывать свою.

Если вы решили запитать плату STM32 от внешнего источника питания, контакт +3.3В подсоединять не нужно. И помните золотое правило: прежде чем подавать питание все «земляные» контакты должны быть уже соединены!

Проверим наличие связи с платой:

Если выходит сообщение такого типа, что устройство обнаружено, то все в порядке.

Мы использовали последовательную линию для работы с JTAG и нужно не забыть сказать об этом потом конфигуратору Куб, иначе никаких прошивок потом не получится. Сразу говорю — если вы попали на неправильный параметр, прошили плату и сбили эту настройку, это лечится длительным нажатием Reset платы )

Во-вторых, нам нужно соединить плату STM32  и терминал в компе, чтобы посылать на терминал строчку Hello World. Для этого соединим пин PB6 платы и пин Rx адаптера UART — USB, а также свяжем их «земляные» контакты. Почему именно этот пин? Забегая вперед — именно его нам выдаст Куб когда мы будем настраивать UART. Схема соединений:

Подключаем кабелем адаптер ко второму разъему USB, Линукс увидит его как устройство /dev/ttyUSB0. К этому устройству мы и подключаем терминал, как было показано выше.

Куб

Вот так с этими микроконтроллерами — столько возни из-за двух строчек кода. Запускаем Куб, и он первым делом потребует от нас указать, с каким микроконтроллером мы работаем. Если вы не ошиблись с заказом на Ali Express, то смело указывайте STM32F103C8Tx, в противном случае берите лупу и читайте обозначение на корпусе чипа. Далее быстро вспоминаем, какие две вещи мы должны проделать с конфигуратором.

Во первых, настройка коннектора JTAG. Открываем пункт SYS и устанавливаем Debug в состояние Serial Wire: это наш последовательный интерфейс связи платы с донглом St-Link V2.

Во-вторых, настраиваем UART: открываем USART1 и ставим Mode Asynchronous. Больше ничего делать не нужно. После этой манипуляции на вкладке Configuration появится кнопка USART1, где можно менять параметры порта. Заметим, что на схеме чипа появится метка у пина PB6: он будет назначен как передающий (Tx).

Каждый раз, когда в Кубе вы будете включать функцию, связанную с внешним миром, он будет задействовать пины (по своему усмотрению) и отмечать их зеленым цветом.

Вот в принципе и все. Заходим в Project/Settings, даем нашему проекту имя hardcore и в выпадающем меню Toolchain / IDE выбираем Makefile, как и договаривались — никаких IDE!

Единственное, что осталось, это сконфигурировать пин для мигания светодиодом. На моей плате светодиод уже разведен на пин PC13, поэтому кликаем на этот пин на изображении в Кубе и выбираем GPIO_Output. Если вы решите подключить светодиод к произвольному пину, точно также выберите его, только смотрите чтобы назначение не конфликтовало с другими пинами (Куб следит за этим). Не забудьте только токоограничивающий резистор и соблюдать правильную полярность.

Нажимаем на кнопку с шестеренкой, и наш проект готов: он появится в папке hardcore по тому маршруту, который вы указали в настройках.

Исходные файлы созданы, это вполне рабочий проект. Мы можем запустить make из директории hardcore, после этого исходники откомпилируются, скомпонуются и во вновь созданном каталоге build появятся исполнительные файлы hardcore.elf и hardcore.bin. Файл bin — это прошивка контроллера, файл в elf формате это исполнительный формат Linux. Конечно, исполнять его никто нигде не собирается — он нужен лишь постольку, поскольку в нем содержится отладочная информация: нумерация строк кода, имена переменных, функций и так далее. Нюанс: на самом деле собирается hardcore.elf, а потом уже из него утилитой objcopy извлекается прошивка hardcore.bin, избавляя последнюю от всего лишнего.

Та часть структуры проекта, которая представляет для нас интерес, лежит в каталогах Src/ и Inc/. Остальное трогать не нужно. Куб рассматривает созданное им дерево файлов и каталогов как свою безраздельную собственность, поскольку ему добавлять или удалять куски файлов в зависимости от того, как мы будем менять конфигурацию проекта. Он милостиво разрешает нам писать свой код в места обозначенные как /* USER CODE BEGIN */ и гарантирует, что трогать их не будет. Поэтому запускаем vim, открываем Src/main.c и ищем такой кусок в районе while(1).

Vim

Наверное несколько странно что после инициализации железа программа в main.c входит в бесконечный цикл ) А чего вы ждали, операционной системы нет, соответственно нет планировщика, и чем будет заниматься контроллер в холостом режиме — полностью наша забота. Поэтому после while(1), строго не выходя за рамки установленные нам Кубом, вставляем строчки кода таким образом:

Первая строчка будет переключать светодиод, вторая — создавать задержку между переключениями в полсекунды, итого светодиод будет мигать с частотой раз в секунду.

Поскольку помимо помигивания светодиодом мы решили выводить настоящую текстовую строку, сделаем это командой

где 13 — длина нашей строки, подсчитанная вручную (вот ведь, всплыла чертова дюжина).

Команду можно вбить перед задержкой.

Когда выше я сказал, что можно запустить make, я несколько слукавил. Makefile для работы не хватает информации о том, где расположены все инструменты для сборки — toolchain. Обычно для этого задают переменную окружения GCC_PATH, но у меня на машине несколько разных компиляторов, поэтому я указал эту переменную в самом Makefile. Выглядит это так:

Ваши инструменты могут быть в другом месте, у меня они находятся под каталогом /opt.

Теперь запускаем make, и наша прошивка готова. Результаты работы — объектные и исполняемые файлы создаются в каталоге build.

Прошивка микроконтроллера STM32

Надеюсь, к этому моменту вы осилили соединение донгла St-Link V2 и платы микроконтроллера. Вставляем St-Link V2 в usb и начинаем прошивку.

Прошивать будем из командной строки. Если вы в папке hardcore, запускайте команду:

программатор выведет на экран результаты своей работы и если все нормально, завершит торжествующей фразой jolly good.

Признаком хорошего тона будет выполнять прошивку по команде make install. Для этого добавим в конец Makefile пару строк:

Внимание: перед st-flash должна быть табуляция а не пробелы! make весьма строго относится к этому, и если вы напутаете это может быть источником трудно распознаваемой ошибки.

Теперь процесс прошивки будет выглядеть как make install. Со временем вы можете сами дополнить Makefile, чтобы по одной этой команде также выполнялась сборка.

Очистка всего проекта с удалением каталога build выполняется соотвествующей командой make clean.

Запуск

После прошивки микроконтроллер запускается (если он притормозил, дайте пинка кнопкой reset  на плате), и наблюдайте мигающий светодиод.

Дальше, если вы не накосячили с подключением UART, после подключения адаптера вы увидите устройство /dev/ttyUSB0. Usb теперь стало стандартным последовательным устройством unix, поэтому с ним можно работать с терминальной программой. Запускаем ее:

Настройки терминала менять не нужно. Значение скорости 115200 по умолчанию подходит, также подходят установки количества бит и признака четности.

Если все сделано правильно, адаптер будет подмигивать на каждую передаваемую строку, а на экране вы увидите строчки «Hello World» каждую секунду.

На самом деле, вы сделали большой шаг к тому чтобы с комфортом работать с микроконтроллером, поскольку теперь у вас появилась возможность выводить в окно то что происходит внутри.

Отладка

До сих пор поклонники IDE наблюдали за нами со сжатыми зубами, дожидаясь момента когда нам надо будет отлаживать программу. Вот тут они и выкинут свой главный козырь: а где подсветка строки, точки останова, отображение переменных? На самом деле, в реальной жизни, все это гораздо проще реализуется из командной строки. Перед глазами нет ничего лишнего, а только то на чем необходимо сконцентрировать внимание.

Перед тем как двинуться дальше, сделаем небольшой экскурс в кроссплатформенную отладку. Если вы пользовались знаменитым отладчиком gdb на своей станции, то скорее всего для вас было само собой разумеющимся то, что результаты отладки и само исполнение программы происходит на одной и той же машине. Однако, в общем случае это не так. Для нашей кроссплатформенной системы мы запускаем отладчик на своей PC Ubuntu, а программа работает на микроконтроллере STM32. Как все это должно быть состыковано вместе?

Все это уже предусмотрено в gdb. Мы даже не подозреваем о том, насколько это мощное приложение. В нашем случае мы будем использовать возможности работы отладчика в режиме клиент — сервер. Клиент — это приложение gdb на нашей машине, а сервер… занавес открывается… в качестве сервера будет выступать наш донгл St-Link V2. Не забываем о том, что помимо программатора это также gdb — сервер!

Принцип отладки выглядит следующим образом. Донгл St-Link V2 работает с платой микроконтроллера по интерфейсу JTAG и имеет возможность запускать и останавливать исполнение программы аппаратным способом. Все таки будет приятно знать, что когда мы соединяли его проводками, мы получили не только программатор но еще оказывается и отладку! С другой стороны, gdb сервер донгла запускается утилитой st-util и начинает прослушивать порт 4242 на нашей машине (значение порта по умолчанию можно поменять в командной строке). Мы со своей стороны запускаем отладчик gdb также на нашей машине, и указываем ему приконнектиться к gdb серверу донгла. С этого момента запущенный нами gdb становится клиентом, и все команды которые мы будем вводить в командной строке, будут исполняться St-Link V2.

До этого момента для краткости изложения я говорил про приложение gdb, но на самом деле конечно же мы используем не родной отладчик Ubuntu, а кроссплатформенный отладчик который идет в составе toolchain:

Общий принцип теперь ясен, переходим к деталям. Чтобы не плодить консоли, запускаем gdb сервер донгла St-Link V2 в фоновом режиме:

Запускаем в этой же консоли кроссплатформенный отладчик

или просто arm-none-eabi-gdb, если вы включили маршрут /opt/arm-none-eabi/bin в переменную окружения PATH. Отладчик выводит приглашение (gdb) и переходит в интерактивный режим.

Первым делом цепляемся к gdb-серверу донгла:

С этого момента появляется возможность задать специальные команды для сервера через ключевое слово monitor; первое что сделаем — это сбросим и остановим микроконтроллер:

Сразу замечу, что с помощью команды monitor можно также выполнить прошивку, но мы этого делать не будем, потому что уже используем более понятный способ. Далее, загружаем отладочную информацию:

Чтобы не вводить эти команды каждый раз при запуске отладчика, поместите их в файл debug.txt и запускайте в командной строке

Подчеркну еще раз, как мы используем elf и bin файлы в кроссплатформенной отладке: bin файл не нужен отладчику, поскольку он уже прошит в контроллере. Из elf файла ему нужна только отладочная информация, код из elf — файла не запускается.

После того как мы подключились к gdb серверу, отладка идет в обычном режиме. Ставим точку останова на функции main() и запускаем на выполнение:

Точку останова можно поставить и на номер строки (включите отображение номеров строк в vim).

Осмотримся:

Продолжим выполнение в пошаговом режиме:

или в полном написании next. Если мы хотим зайти в функцию, вместо next используем step. Чтобы выйти из функции не дожидаясь пошагового выполнения, задаем finish.

Краткая памятка команд отладчика:

Если вы что-то подзабыли, смело просите о помощи, например так:

и отладчик скажет, что команда watch EXPRESSION обеспечивает остановку программы если значение выражения EXPRESSION поменяется. В отладчике очень много таких полезных фишек, пользуйтесь ими!

И последнее. Запускайте отладчик с ключом -tui чтобы сразу видеть на экране исходник своей программы. И больше вам не нужны никакие IDE ) Более того, сейчас вы точно представляете себе, как все эти куски взаимодействуют вместе. Иначе все тонкости реализации были скрыты за фасадом какого-нибудь тормознутого Eclipse.

Успехов в ваших начинаниях!

ARM + DSP. Распределяем память

В процессе переноса алгоритма распознавания маркеров на OMAP платформу я обнаружил, что начисто забыл каким образом высчитывается память, которая распределяется между ARM и DSP. Восстанавливая крупицы ценной информации, которые щедро разбросаны по разным мануалам и форумам Texas Instruments, я решил зафиксировать с таким трудом добытые и упакованные в некоторое подобие осмысленной системы данные.

Мы будем пользоваться услугами Codec Engine от TI, про эту систему обеспечения передачи данных между ARM и DSP я немного рассказал в другой статье. Там же я упомянул, что CE берет на себя заботу о выделении необходимой нам памяти, поэтому самое время рассказать о том как это делается.

Как вы понимаете, в архитектуре OMAP подсистемы ARM и DSP работают с общей памятью. Поэтому придется учитывать их требования и интересы чтобы избежать конфликтов; более того, они совместно используют разделяемую память для обмена. Ситуацию усугубляет то, что ARM Linux работает с виртуальной памятью, а DSP — с физической — читает и пишет как есть, по реальным адресам.

На самом деле, нам нужно организовать три типа памяти:

  • которая нужна только ARM;
  • которая нужна только DSP;
  • разделяемая память, через которую ARM и DSP обмениваются данными (с любезной помощью Codec Engine).

Поехали.

ARM only

С ARM все обстоит проще всего. Здесь крутится Linux со своей системой виртуальной памяти, который самостоятельно назначает адреса из виртуального пространства. Как мы помним, в концепции виртуальной памяти ее может быть даже больше, чем количество физической. Нам нужно сделать только одну вещь — ограничить аппетиты Linux, а точнее обмануть его насчет физической памяти, доступной в системе. На моей плате BeagleBoard расположено ОЗУ емкостью 512МБ. Не мудрствуя лукаво, отдадим Linux половину.

Делается это в конфигурации загрузчика, который во время загрузки ядра передает последнему командную строку следующего вида:

Нас интересует параметр mem=256M, который указывает Linux на какой объем памяти он может рассчитывать. Сразу заметим, что из этой памяти 256М параметр vram=16M заберет 16 мегабайт: это размер видеопамяти для фреймбуфера. Кстати, вот еще один провал в памяти: эти строки, совместно с omapfb.vram=0:3M, omapfb.mode=dvi:640×48-24@60, omapdss.def_disp=dvi я настраивал для отображения видео через dvi и точно помню, что рассчитывал размер картинки отдельно для каждого из цветов RGB. Для того, чтобы сказать почему фреймбуферу нужно отдать именно 16 мегабайт, мне нужно будет погрузиться в аналогичные воспоминания )

После загрузки с такой командной строкой ядро отрапортует:

Все правильно, это доступная память 256М за вычетом видеопамяти 16М. Проверяем:

Опс… почему 224М? А потому что ядру тоже нужно место, и если мы посчитаем сколько оно занимает, в сумме получится 16М:

Итак, из доступной на BeagleBoard памяти 512М мы отдали Linux 256М и 256М осталось для DSP и Codec Engine. В самом Linux эти 256М разошлись так: на видеопамять 16М, на ядро тоже 16М, в результате приложениям осталось 224М. Теперь смотрим дальше, что будет происходить с оставшимся объемом 256М.

DSP only

Как я уже упомянул, DSP оперирует физическими адресами в памяти. Поэтому нам нужно вооружиться шестнадцатеричным калькулятором и составить таблицу распределения памяти. Мы начнем с адреса 0x80000000, потому что начиная с него начинает стартовать шина памяти. Запомним полезное число: 0x10000000, которое соответствует размеру памяти 256М, которую мы отдали ARM. Это означает, что доступная для дальнейших экспериментов (то, что осталось после того как Linux забрал свое) область будет начинаться с 0x80000000 + 256М = 0x90000000.

Как вы уже догадались, с диапазоном адресов от 0x80000000 до 0x90000000 будет работать Linux.

Теперь нам нужно принять важное решение: какую часть из оставшейся памяти отдать DSP? На несвоевременный вопрос «почему не всю оставшуюся»? отвечаю, что нам еще нужно распределить область обмена между ARM и DSP. Об этом будет в третьем параграфе, а сейчас мы договоримся, что отдаем DSP область 0x90C00000 — 0xA0000000.

С концом памяти все понятно: это 0x80000000 + 512М, то есть конец физической памяти. Откуда взялось значение 0x90C00000? Отвечу на это, что как и все важные решения, оно было принято «отфонарным» способом. Ладно, шучу, шучу ) Почему именно такая граница, я покажу опять таки в следующем параграфе. А сейчас мы посмотрим,  каким образом приложение на DSP стороне узнает о наших важных решениях.

Делается это с помощью конфигрурационного файла config.bld, интересуемый кусок которого в нашем случае будет выглядеть следующим образом:

Как следует из записи, DSP использует еще более тонкую нарезку памяти для различных нужд, например DDRALGHEAP это память предназначенная для самого Codec Engine. Мы не будем сильно погружаться в эту структуру, для нас существенным является то, что для DSP будет выделена память начиная с адреса 0x90C00000 и завершит эту область сегмент SR0 (Shared Region). Поскольку сегменты идут непрерывно друг за другом (сумма базы сегмента и его длины равна базе следующего сегмента), то последний занятый адрес памяти будет 0x96E00000 + 0x00200000 = 0x97A00000.

Вот мы и определили область памяти, с которой будет работать DSP. Она начинается с физического адреса 0x90C00000 и заканчивается физическим адресом 0x97A00000. В самом коде нет необходимости помнить о физических границах. В частности, механизм Codec Engine самостоятельно выделяет память для массивов данных в этих границах, для этого он вызывает функцию следующего вида, в которой только нужно заполнить структуру memTab и указать, сколько памяти и с какими характеристиками нам нужно:

После выделения памяти, кодек отдаст нам указатели на выделенные области памяти в memtab[0].base … memtab[6].base.

ARM + DSP

Здесь начинается самое интересное. Нам нужен разделяемый массив памяти, который одновременно будет использовать как ARM, так и DSP. Через этот массив Codec Engine будет гнать данные в обеих направлениях.

Управляет распределением модуль ядра CMEM, который запускается со стороны ARM Linux. Модуль принимает параметры, через которые задаются размеры и местонахождения пулов памяти. Выглядит это примерно так:

Перед запуском модуля cmemk.ko запускается собственно модуль syslink.ko, принадлежащий Codec Engine.

Из конфигурации CMEM видно, что используется область памяти от 0x90000000 до 0x90С00000, и это логично, потому что после 0x90С00000 идет уже область памяти эксклюзивно принадлежащая DSP. И все таки, откуда взялось это значение — 0x90С00000? Чтобы ответить на этот вопрос, обратим внимание на распределение пулов памяти, заданное параметром pools. Для моего проекта самым важным является передача сигнального и опорного 2D изображения с ARM на DSP, а также передача результата — 2D изображения в обратном направлении. Одна матрица остается в запасе, поэтому я распределил 4 пула размером 2621400 байт. В этот размер поместится байтовая черно-белая картинка размером 1280х1024 комплексных чисел.

Замечу, что поскольку CMEM — менеджер непрерывной памяти, то использовать пул кусками не получится. То есть нельзя будет в области размером 2621400 байт взять например два массива половинной длины. Один массив — один пул, такое правило. Я взял 4 пула чтобы иметь запас для матриц изображения, а для данных поменьше распределил 10 пулов по 131024 байт и 20 пулов по 4096 байт. Считаем границы:

0x96E00000 + 20 х 4096 + 10 х 131024 + 4 х 22621400 = 0x90С00000. Вот откуда взялось это значение.

Со стороны Linux указатели на эти области памяти возвращаются функциями вида

inBufSigImgArm = Memory_alloc(BUFSIZE_2D, &allocParams);

После этого указатели прописываются в специальной структуре, которая волшебным образом, с помощью Codec Engine также будет доступна со стороны DSP:

ARM:

DSP:

Вот и все. Если структура имеет тип In, то данные заполненные со стороны ARM, после вызова кодека со стороны ARM  попадут в функцию, которая будет вызвана со стороны DSP. И наоборот, результат работы DSP, который в структуре имеет тип Out, будет возвращен в ARM.

В моем проекте DSP выполняет тяжелонагруженные процедуры вычисления свертки изображений, которые требуют двумерного преобразования Фурье. Конечно, целочисленная арифметика DSP в архитектуре OMAP это не совсем то, что нужно для такого проекта. Но попробовать стоило, хотя бы для того чтобы сравнить быстродействие с другой реализацией — двумерное преобразование Фурье на GPU Raspberry Pi. Об этом — в следующих материалах

 

 

 

Препарируем Blockchain

Блокчейн используется не только в криптовалютах, а также в тех областях где нужно сопровождать доказанную последовательность определенных событий или состояний. Об этом буквально и говорит само слово blockchain: цепочка блоков. Таким образом, с системной точки зрения мы имеем блоки и связи между ними. Наша задача — препарировать блок таким образом, чтобы установить наличие данной связи (проверка блокчейна). Или создать новую связь — это уже майнинг, слово приводящее в трепет публику которая вращается в мире криптовалют.

Поработаем с блоками и связями такой популярной криптовалюты, как BitCoin.

Блоки и связи / Block & Chains

Типичный блок выглядит следующим образом:

Блоки хорошо представлять в виде вагончиков, которые сцепляются друг с другом. Эта аналогия обладает еще одним ценным соответствием: самый первый вагончик, то есть паровозик, не сцеплен спереди ни с кем. Это самый верхний блок в системе, и он будет самым верхним до тех пор, пока кто-нибудь не намайнит следующий блок. Тогда новый блок становится паровозиком во главе состава и к нему подцепляется остальная цепочка.

Все! В блокчейне больше ничего нет, кроме сцепленных вагончиков — блоков. Теперь нужно понять, что выполняет роль этой сцепки. Вот тут в этом месте наше сравнение с вагончиками не сработает, потому что в пассажирском или грузовом составе каждый вагон может быть сцеплен с любым другим вагоном или локомотивом, а в случае блокчейна для того чтобы вагончики сцепились, их сцепной механизм должен иметь одинаковый код.

В блоках роль этого кода выполняют значения ключей hash и prev_block. В блокчейне значение prev_block каждого блока в точности совпадает со значением hash предыдущего блока, и аналогично hash каждого блока совпадает со значением prev_block последующего блока. При этом при вычислении значения hash используется хэш предыдущего блока, что делает цепочку хешей зависимой друг от друга.

Поскольку hash — это фактически хэш блока, то такой механизм обеспечивает не только однозначность последовательности блоков, но и защиту содержимого блока. Попытка изменить последовательность блоков, удалить блоки или вставить новые, а также поменять содержимое самих блоков ни к чему не приведет: нарушится соответствие последовательности хэшей. Поэтому с блокчейном ничего сделать нелья: можно только добавить новый блок спереди. Это уже майнинг!

Block Parsing

Распарсим один из блоков блокчейна. Я взял для примера блок #528340, хэш которого имеет значение

0000000000000000002740c2167e7dcea59e11362587ea9ed348022701f5a73d.

Вы наверное обратили внимание на то, что хэши имеют вначале большое количество нулей, что вообще-то говоря очень странно для хэш-функции, которая должна выглядеть как стопроцентно случайная последовательность. В этом и есть соль майнинга: блок получает право возглавить блокчейн только в том случае, если его хеш будет иметь в начале определенное количество нулей. В этом и заключается вычислительная трудность, на которую тратят время майнеры.

Заканчиваем с лирическими отступлениями и приступаем к парсингу. Блок будем брать прямо с сайта по его хэшу:

Если код статуса равен 200, значит на запрос получен ответ с нужными данными в формате JSON, которые преобразуются в словарь с парами ключ — значение (переменная data).

Поскольку изобретатели алгоритма решили работать с данными справа налево, в режиме реверса последовательности байтов в строке, я написал вспомогательную функцию которая это делает:

Переформатируем все переменные, которые будут принимать участие в вычислении хэша:

Теперь все это нужно смешать в одну кучу

и найти значение хэша нашего блока:

Не забываем, что в этой операции участвовал хэш предыдущего блока prev_block. В результате получаем заветную строчку со многими нулями вначале — это и есть хэш нашего блока, все соответствует.

Полезная нагрузка: транзакции

За повествованием мы забыли про полезное наполнение блока, ради чего все собственно затевалось: про транзацкции, кто кому сколько перечислил. Транзакций в блоке великое множество, они проходят под ключом tx. Gосмотрим только одну из, например самую верхнюю n=0:

Информацию дает строчка json.dumps(data[‘tx’][n]), остальное — красивости для удобочитаемого вывода. В результате увидим:

Видно, что некто перечислил 14.3 BTC кому-то. Именно так: кошельки отправителя и получателя представлены в виде хэшей, и кто это такие — мы не знаем. Собственно это и есть краеугольный камень БитКойна.

Блокчейн хранит абсолютно все транзакции, которые были в системе. По этой причине совершенно четко видно, как появляются монеты и к кому они переходят, и какое общее количество их находится в системе.

На этом завершим наш небольшой анализ, ведь главное мы уже сделали: показали как вагончики сцепляются друг с другом и уникальность этой сцепки.

Google Contacts API и авторизация OAuth2

Когда в адресной книге Google набирается несколько тысяч клиентов, становится тяжеловато ворочать этим объемным списком. Импорт/экспорт в странички Excel становится неудобным; кроме того появляются CRM-подобные приложения, в которых хотелось бы интегрировать самые разные базы данных, в том числе и контакты Google. Значит, пришло время доступиться к нашим контактам через консольные приложения, используя Google Contacts API.

Читать дальше

Согласованный фильтр 2D: поиск соответствия в изображении

Согласованную фильтрацию можно рассматривать как во временной, так и в частотной области.

Чтобы фильтр был согласованным по отношению к сигналу, его импульсная характеристика должна быть зеркальным отражением сигнала по оси времени. Этот принцип несет определенный физический смысл: чтобы свертка сигнала и импульсной характеристики фильтра была максимальной, импульсная характеристика должна быть расположена именно таким образом.

Еще

Читать дальше

Алгоритм MUSIC: MUltiple SIgnal Classification в оценке спектра

Вот мы наконец и добрались до этого метода. Литературы по этой технике — целая куча, но как обычно смысл ускользает. Само описание MUSIC достаточно простое: это поиск экстремума произведения двух матриц. Однако что происходит внутри этих матриц — с этим нам предстоит разобраться.

Эту тему довольно сложно понять с нуля, не имея относительно прочной опоры

Читать дальше

АРП DF-2000: что пошло не так с этим радиопеленгатором

Историю современных радиопеленгаторов для аэропортов гражданской авиации можно отсчитывать от момента появления новой версии АРП «Платан» с процессорной обработкой и операционной системой. В то время было принято, что радиоприемные устройства (РПУ) — покупные «Юрки» будут компромиссным решением (за неимением радиоприемника своей разработки). Вначале разрабатываемое цифровое РПУ было частью пеленгационного проекта, но со временем руководство конторы

Читать дальше

Устойчивость АФАР/AESA радиолокатора F-35 к блокированию T/R модулей

Антенная решетка локатора AN-APG-81 самолета F-35

Бортовые радиолокаторы военных самолетов, предназначеные для поиска и сопровождения целей проходят эволюцию от пассивных фазовых антенных решеток (ПФАР, или PESA — Passive Electronically Scanned Array) к активным фазовым антенным решеткам — АФАР, или AESA: Active Electronically Scanned Array). Базовым элементом и тех и других является приемо-передающий модуль —

Читать дальше

Блеск и горечь архитектуры OMAP 3530

Для встраиваемых систем выбор кубиков, которые можно сложить во что-нибудь путное, не так уж и велик. То, что находится прямо перед глазами, не дает однозначного выбора.

ARM хорош и к тому же быстро развивается, сопроцессор с плавающей точкой NEON с распараллеливанием выполнения (pipeline) уже само собой разумеющийся атрибут. В последнее время обозначилась новая мода —

Читать дальше

Проект в проекте

Подавляющее большинство событий политической, общественной, а то и семейной жизни воспринимаются как есть: люди исходят из предположения, что наблюдают истинные движущие силы процесса. Между тем, для каждого из участников готова строго определенная картинка происходящего. Организаторы могут не обольщаться: для них тоже есть соответствующие картинки, которые создаются на следующем, вышестоящем уровне иерархии. С точки зрения древних

Читать дальше